Інтерактивні карти, цифрові архіви, стандарти інклюзії
Цифрова гуманітаристика: рішення на перетині технології, культури, історії та освіти.
Цифрова гуманітаристика: рішення на перетині технології, культури, історії та освіти.
Цифрова гуманітаристика
це перетин цифрових технологій та гуманітарних наук. Ця галузь передбачає використання цифрових інструментів у гуманітарних науках.
Вже більше ніж 10 років ми допомагаємо культурним, освітнім інституціям та музеям створювати проекти на перетині культури, історії, освіти та технологій, використовуючи такі засоби:
Цифрові рішення для культурних, освітніх інституцій та музеїв
Інтерактивні карти
Інтерактивні карти на основі Google Maps або ArcGis рішень.
Цифрові архіви
Створюючи рішення для архівних колекцій, використовуємо CollectiveAccess - систему з відкритим кодом, яка допомагає музеям, архівав та бібліотекам впорядковувати та публікувати свої колекції.
Collective Access надає можливість користуватись архівними колекціями з будь-якого сучасного інтернет-браузера, долаючи відстані та бюрократичні перепони. Тим самим, сервіс діджиталізує та зберігає артефакти для ширшого загалу зацікавлених.
Основні компоненти CollectiveAcces: Providence - система каталогізації та керування даними, Pawtucket: “фронт-енд” платформа для публікації та відображення даних, що може використовуватись опційно.
На основі системи CollectiveAcces для Одеського музею сучасного мистецтва ми реалізували проект art (co)archive www.coarchive.art – онлайн-проект, мета якого надати відкритий доступ до архівів і фондів музеїв, галерей і приватних колекцій, присвячених сучасному мистецтву України.
Також на замовлення Центру Міської Історії Центрально-Східної Європи працюємо над технічною частиною проекту Міський медіаархів. Він складається з оцифрованих, або створених у цифрових форматах, візуальних та аудіовізуальних ресурсів, які зображують місто і міське життя Центрально-Східної Європи. Цей проект на фінальній стадії розробки.
Сторітеллінг
Сторітеллінг (англ. Storytelling), або розповідання історій - метод, винайдений і успішно випробуваний на особистому досвіді Девідом Армстронгом, головою міжнародної компанії Armstrong International. Розробляючи свій метод, Девід Армстронг врахував відомий психологічний фактор: більш виразні, захопливі та цікаві історії легше асоціювати з особистим досвідом, ніж правила або директиви. Вони краще запам’ятовуються, їм надають більше значення, а їхній вплив на поведінку людей значно сильніший.
В проекті Київ Інтерактивний kyiv.lvivcenter.org активно застосовувались story telling та story maps для розповіді про життя міста Києва в ХХ столітті.
Візуалізація даних
Візуалізація даних - це графічне зображення інформації та даних. Використовуючи візуальні елементи (діаграми, графіки та карти), ви забезпечуєте доступний спосіб бачити та розуміти тенденції, формати та структури даних.
Добре та правильно створена візуалізація допомагає подати інформацію і великі структури даних так, щоб бути легко прочитаною і сприйнятою. На відміну, від тих же даних, поданих в тексті чи таблиці - в таких форматах ця інформація може просто не привернути увагу.
Гейміфікація
Гейміфіка́ція — використання ігрових практик та механізмів у неігровому контексті для залучення кінцевих користувачів до розв'язання проблем. Гейміфікація була досліджена у декількох царинах, серед яких: взаємодія з клієнтами, виконання фізичних вправ, повернення інвестицій, якість даних, пунктуальність та навчання.
Методи гейміфікації набули широкого поширення в освіті. Також гейм-елементи активно використовуються для маркетингу, стаючи вірусними елементами, що викликають позитивні емоції радості, захоплюють, привертають увагу. Вони спонукають користувачів поділитись інтернет ресурсом з іншими, таким чином ширячи інформацію про інституцію чи компанію широкому загалу. Як от у випадку з Музей Міста, для якого ми розробляли онлайн квіз citymuseum.lviv.ua/quiz
При створенні проекту (ВИ)жити в 90-х 90s.lvivcenter.org автори проекту керувалися ідеєю створити ресурс, де було б “Цікавіше, ніж в підручнику”. Вони хотіли надати сухим фактам та подіям людського обличчя, показати, що історія - не чорне і біле, а різноманіття сюжетів та подій.
Також гейміфікація широко застосовується в маркетингу. Понад 70% опитаних компаній Forbes Global 2000 у 2013 році заявили, що планують використовувати гейміфікацію для маркетингу та утримання клієнтів. Наприклад, у листопаді 2011 року австралійське телерадіомовлення та Інтернет-медіа-партнерство Yahoo! запустили мобільний додаток / SAP для мобільних пристроїв Fango, який телеглядачі використовують для взаємодії із шоу за допомогою таких методів, як реєстрація та значки.
Гейміфікація також застосовується в програмах лояльності клієнтів. У 2010 році Starbucks надав власні значки Foursquare людям, які заїжджали в декілька місцевостей, і пропонував знижки людям, які найчастіше заїжджали в індивідуальний магазин.
Інклюзія. WCAG 2.0.
Доступність Інтернет ресурсів - це загальноприйнята практика запобігання відсутності бар'єрів, що перешкоджають взаємодії або доступу до веб-сайтів у всесвітній мережі Інтернет людьми з фізичними вадами, ситуаційними обмеженнями та соціально-економічними обмеженнями пропускної здатності та швидкості. Коли веб-сайти правильно розроблені, або відредаговані, зазвичай всі користувачі мають однаковий доступ до інформації та функційності сайту.
Нещодавна розроблений сайт для Університету Альберта та його The Holodomor Research and Education Consortium (HREC) holodomor.ca бу створений з врахуванням міжнародних стандартів інклюзії WCAG 2.0. та згідно тестування Lighthouse. Tools for Web Developers цей сайт отримав 96 балів зі 100 за оцінку доступності.
Маєте цікавий проект? Ми готові допомогти вам в його втіленні.
Заповніть бриф про ваш проекту і ми допоможемо вам в його успішній реалізації. Чекаємо на ваше зголошення.
Заповніть брифНадсилайте нам власне ТЗ на створення сайту, або заповніть бриф. Ми уточнимо всі деталі та запропонуємо Вам оптимальне рішення.